
スプラトゥーン3を3か月ほどお休みしていました。
が、2023年3月から3つ目の新シーズン「2023春 Fresh Season」に入ったので、再開してみます。
また、エキスパンション・パスでハイカラシティが配信されたのも、再開する大きな理由になりました!
スプラ3にはいろいろと思うことがありすぎますが、大好きなゲームには違いないので、とりあえずサモランも含めて気楽に遊ぶことにします。
新シーズン「2023春 Fresh Season」開幕!

3月1日から、スプラ3の新シーズンが開幕しました。
今回こそは、カタログをレベル100までコンプリートしたい……!
そこまで楽しくスプラを遊べるといいんだけどな。

スプラ3の2つ目のシーズン「2022冬 Chill Season」では、回線エラーがひどくて萎えてしまい、8マッチしかバンカラチャレンジしてません。
A-から始まり、A-のまま終わってます。

今シーズンは、A-から2つ下がったウデマエBからスタートと思っていたら、なぜか同じA-スタートに。
調べてみたら、新シーズン始まりのウデマエリセットについては、過去の最高ランク(私の場合、最初のシーズンA+)が参照されるらしいですね。
うーん、なんだろこの仕様???
ウデマエリセットかける意味あるのかな、って疑問に思います。

カタログはレベル100まであるんですが、前シーズンはレベル8で止まってます。
本当にスプラ3は、全然プレイしてないんだなあ。
今シーズンこそは萎えに負けず、カタログレベル100を目指して頑張りたい!
ハイカラシティが配信されて大歓喜

スプラ3のエキスパンション・パスを購入したので、ハイカラシティに行けるようになりました!

ハイカラシティに行った初日がサモランのビッグランの日だった……笑
本当はこんな感じで、ちゃんと明るい雰囲気になってます↓

ハイカラシティのなにが嬉しいって、アオリちゃんとホタルちゃんに会えること!

スプラ3でもヒーローモードに行けば会えるんですけどね。
この衣装の2人は、やっぱり初代スプラ勢として外せないというか基本というか、とにかく懐かしくて嬉しくて泣けてきました。
スプラ3のフェスは面白く感じられなくて、前夜祭と初回以外は参加していません。
でも次からは、ハイカラシティでフェスに参加できるようになるらしいので、今から楽しみにしています♪

エキスパンション・パス購入特典で、アオリちゃんとホタルちゃんのプレートがもらえました。
めちゃくちゃ可愛い~大好きだ~!


新シーズンからロビーに設置されたジュークボックスで、1回100Gで好きな曲をロビーに流せるようになりました。
ここになんと!
初代スプラの名曲たちが収録されているんですよ~!!
シオカラーズの曲はもちろん、初代スプラのプレイ中BGMもあります。
私が初代スプラにハマったきっかけの曲「Kraken Up」もちゃんとある泣
小学生だった子ども達が初代スプラをリビングのWiiUで遊んでいて、ふと耳にしたこの曲。
一目惚れ? 一耳惚れっていうのかな。
BGMはランダムでかかるから、子供がマッチを開始するたびに、この曲がかかるのをこっそり期待してたのが懐かしい。
これがきっかけで、私も初代スプラをプレイすることになり、今に至ります。
ひさびさにこの曲を聴いて、マジで泣いてしまったくらい大好きで思い出深い曲。
めちゃくちゃ嬉しいです。
新シーズン最初のイベントは「ビッグラン」

サーモンランのシャケが、イカやタコの住む地域にまで押し寄せてくる「ビッグラン」
今回のステージは、海女美術大学。
3か月ぶりのスプラ3は、このビッグランで復帰したので、いろんなブキを使うのがとにかく難しかった。
特に一度も触ったことのない新ブキを持たされたら、もうなにもできない……
途中から息子にヘルプを出して、一緒にプレイしてもらい、金イクラは最高129個までいけました。
息子も数か月ぶりのスプラだったけど、すぐに勘を取り戻せるところはさすがだなと。


今回のビッグランで、新しいオカシラシャケ「タツ」が登場。
常に空を飛んでいるけど、海女美が高台が多いステージだったこともあり、今までの「ヨコヅナ」よりも倒しやすい印象でした。


今回は「タツ」の銀のオキモノをもらえました。
前回は「ヨコヅナ」のオキモノだったから、ビッグランごとに新しいオカシラシャケが登場するんでしょうね。


新シーズンから、ウロコと交換できるモノが増えてます。
「バイトウェーダー オレンジ」は、スプラ2のサモランの作業着です。
バンカラマッチのチャレンジもやっていく

初代スプラのころから、ナワバリバトルが好きじゃなくて。
(フェスが自分の中で盛り上がらない理由のひとつでもある)
なので、基本的に昔からガチマッチ、今はバンカラマッチを中心にプレイしています。
もちろん新シーズンも、バンカラチャレンジを中心に潜っていく予定。
で、3か月ぶりのバンカラ初戦、いい感じに動けて嬉しかったんですが……

↑ たった3戦目で「通信エラーが発生しました」
しかも、私が回線切断した(してない)ことによる負け判定。
ここまで2連勝、このマッチはリードをとられていたとはいえ、残り時間はまだ3分もありました。
結局ここから調子を崩し、4勝3敗でチャレンジ失敗……私のメンタルが弱いのも悪いけど。
この理不尽な負けがなければワンチャンあったと思うと、ちょっと悔しいなあ。
スプラトゥーン3はいつになったら回線問題を解決できるのか
タイトル通り、スプラ3の理不尽な回線エラーは、いつになったら改善されるんでしょうねって話です。
わが家は家族全員オンラインゲームをするので、すべての据え置きゲーム機は有線にしています。
プロバイダ(大手)はマンションで決められていますが、ピークタイムの通信スピードや品質チェックをするかぎり、こちら側の不備はないと思われます。
そしてスプラ3以外のオンラインゲームで、こういった「回線エラー」が頻発することはありません。
Twitterで検索すれば私と同じように、「自分側に問題がなさそうなのに、回線エラーがよく出る」というツイートがたくさん出てきます。
そしてスプラ2までは、こんな頻繁に回線エラーが出ることはありませんでした。
スプラトゥーンシリーズの通信方法は、超簡単にいえば
「サーバーを介さず、8台のNintendoSwitch間で直接データのやりとりをする」
ようになっています(=P2P型)
ただ、回線エラーが少なかった初代スプラとスプラ2も同じ方式をとっていたので、この通信方法が悪いわけじゃないんですよね。
ちなみに私は、バンカラマッチよりサーモンランのプレイ回数が多いけど、サモランではめったに回線エラーは起きません。
サモランは4人プレイ、そのあたりが関係しているのかな? と考えたりします。
私は結婚する前、プログラマの仕事をしていました。
だからどんなソフトでも、バグや予期せぬ不具合が出ることがあるのを理解しているし、ある程度は仕方がないとも考えています。
今回の頻発する通信エラーだって、任天堂はすでに把握しているし、なんとか解決策を探しているんでしょう。
実際、アプデのタイミングで「通信環境によって、バトルやバイトの終了後に、高い頻度で通信エラーが発生する問題へ、追加の対策を行いました。」という文言が入ったこともありました。
……マッチ中の通信エラーは、いまだに対策されていないようですが……
ただ、多くの利用者(スプラ3の場合は遊ぶ人)にとって、「開発だって頑張っているんだから」なんて、そんなのは関係ないんです。
私は任天堂信者なので、盲目的に開発側をかばいたくなる気持ちも分からなくはないんですが、それでもねえ……って話なのかなと。
↑ 桜井政博さんのYouTubeチャンネルはどれもためになります
桜井さんがスマブラや過去のカービィなど、名作を生み出してきた理由が分かります。
2015年に発売された初代スプラトゥーンから、長く愛されてきたイカ(タコ)たち。
でもきっと、スプラ3の通信エラーやバグのせいで、離れていってしまう人も少なからずいる。
実際、私が前シーズン途中でスプラ3をやめたのは、通信エラーのせいですから。
私の場合、スプラ3にあまり本腰入れられないのは、通信エラーのほかにも原因があります(超個人的な嗜好が理由なので書かないけど)
でも通信エラーは、ゲームそのものを楽しめなくなる、大きな原因になっているのは間違いありません。
私のこの想いに共感してくれる人、きっとたくさんいますよね。
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私はスプラ3からの参戦で、回線落ちもアプデの度の文化的なものなのかと思ってましたが過去作は違うんですね。私もバンカラで何度も挑戦してやっとこさ勝ち越せそうな昇格戦で回線エラーでがっくり、、、があったのでめちゃくちゃ共感できます!
だしをとるさん、コメントありがとうございます!
共感してもらえてすごく嬉しいです(*’▽’)
回線落ちは3になってからが本当にひどくて萎えます……
特に昇格戦での回線エラー(自分が切断した判定で負けになる)は、せめて自チームがリードしているなら負け判定にせず、勝敗つかずにしてくれたらまだマシかなとも思います。
ネットワーク周りのことなので技術的に判断が難しいんでしょうけど、それこそ開発側の都合であり、遊び手からしたら「がっかり」なだけで残念です。
ひらりさんこんにちは
FPSやTPSではP2P通信はいま主流ではないです。クラサバのサーバー集中型が一般的です。
なので、おそらくスプラも集中型かと思います。
単純に任天堂が用意しているサーバーの問題ですね。
一つが回線の問題、インフラがピークをどう捉えるかは難しいのでこれを解決するのはとても難しいです。
もう一つが、メモリプレイヤーの存在。
アーキテクチャを想像すると、パケットを非同期で横取りして記録してると思うので、理論上は問題ないはずなのですが、あれが悪さしている感じがします。
もし、自分なプロジェクトに居たら絶対に拒む機能ですね
はりねずみさん、コメントありがとうございます!
スプラの通信方式については私も受け売りなんですが、ググると皆さんP2Pと言ってるんですよね。
私も初代のころからそのまま受け取っていましたが違うのかな……?
私はAPEXもプレイするので、クライアントサーバー方式が現在一般的なのは理解しています(*’▽’)
P2Pだから8台中1台でも無線や回線の弱い人がいると、余計ラグや通信エラーが発生しやすいのかと解釈してました。
特にホストとなる1台が弱かったときが悲惨なのかな……と。
(元プログラマとはいえネットワーク周りはほぼ素人なので、見当違いのこと言っていたらごめんなさい)
あとはP2P通信を始める前の、任天堂側のマッチングサーバに大きな問題があるのかな?と個人的には感じています。
メモリープレーヤーに関しては、不勉強でよく分かりません。
すべての行動を数字として任天堂側のサーバーが記録して、それを単に再生しているだけかなと思っていたので、悪さしているとは考えたこともなかったです。
とにかく、通信エラーなり方式に関してはユーザには関係ない話だってことを任天堂がしっかり理解して改善してもらうしかないんですよね。
ユーザはただ楽しくスプラ3やりたいだけなんですから泣